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E스포츠의 개념 및 성장 과정

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Byadmin

7월 28, 2020

E스포츠의 개념 및 성장 과정

e스포츠는 1990년에서 2000년대에 e스포츠는 사이버애슬릿(Cyber athlete),

디지털애슬릿(Digital Athlete), 프로게이밍(Progaming) 등에 언어로 불리어 왔다.

2000년이 되어서 프로게임협회와 한국e스포츠협회, 문화관광부에 의해

e스포츠(electronic sport)라는 용어로 사용되기 시작하였다.

e스포츠는 가상의 현실에서 이루어지는경쟁이자 놀이이다.

과거 오락실에서 이루어지던 아날로그 게임이 과학의 발전과 더불어 성장하여 새로운 아이디어와

가치를 창출해냈다.

e스포츠는생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 여가활동이자 놀이 혹은 가상현실의 스포츠로 거론되고 있다.

또한 e스포츠의 다양한 콘텐츠와 아이콘은 현재 교육프로그램과 행동치료 및 의료영역에서도

다양성 있게 활용되고 있다.

e스포츠의 정의를 협의적 ·중의적 ·광의적 정의로 구분하고 있다.

협의적 정의에서 e스포츠는 가상에서 구축된 전자적인환경에서 경쟁과 유희성 등의 속성을 가지고 있다.

정신적이고 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동이다.

중의적 정의는 협의적 정의가 이루어지는 경기 또는 대회 현장에서 직접 참여하거나 전파를 통해

전달되는 것을 관전하는 여가활동이다.

광의적 정의는 협의적 정의와 중의적 정의로부터 비롯되거나 관계되는 커뮤니티 활동으로

on과 off에 의한 문화 활동 전체가 포함된다.

그러나 e스포츠는 학제적관심이 매우 낮은 산업 아이템으로 성장되어 왔다.

그러한 이유로 개념화에 관한 선행연구가 거의 없다.

미디어와 경제 산업 중심의 성장과정은 산업수요와 성장 지수 및 아이템 연구의 관점에서 거론되어져 왔다.

이러한 점에서 e스포츠의 개념화는매우 모호하다.

2000년에서 2019년까지 e스포츠의현황 보고서를 바탕으로, e스포츠의 과거와 현재에 관하여

정영수는 다음과 같이 밝히고 있다.

첫째, 최초 e스포츠는 게임에 불과했다

1990년에서 2005년은 e스포츠의 태동기이자 형성기이다.

사회적으로 초고속 인터넷과 PC방 문화가 활성화되면서 게임서버를 기반으로 한 게임 Player들의

자발적인 참여가 증가되었다.

게임프로그램 스타크래프트(StarCraft)는 당시 문화적 충격과 함께 게임 시장에 핵심적 역량을

충실히 수행하였다.

이를 바탕으로 기계와 인간이아닌 인간과 인간의 경쟁구조를 구축하게 되었다.

둘째, 개인 중심의 여가 시간을 즐기는 한 영역으로 e스포츠이다

인터넷 사용이 확장되면서 온라인상에 다양한 계층이 즐길 수 있는 문화코드로 성장하였다.

건전한 놀이 문화로써 여가(serious leisure)의 성격을 부각시켜 개인의 행복과 성취,

만족감에 초점을 두어 사회적 부정적인 인식에 전환을 추구하였다.

여가와 관련하여 생활문화 속에e스포츠 육성과 방향을 모색하는 것은

법제처에 규정된 정의를 바탕으로 이해할 수 있다.

셋째, 스포츠의 한 장르로써 e스포츠이다

프로선수와 리그, 상금, 시청자와 팬, 경기장 그리고 구단과 후원 전략 및 선수 윤리 등의 구조와 형태는

스포츠의 성장 과정과 매우 흡사하다.

세계적인 스포츠 산업으로 부상하기 위해 실시간 중계 및 미디어 활성화가 추진되면서

올림픽을 뛰어넘는 경제적 가치를 창출하고 있다.

넷째, e스포츠 엔터테인먼트 확립에 따른 리그생태계가 구축되었다

e스포츠는 생활 e스포츠와전문 e스포츠로 구분된 조직과 운영으로 스포츠 산업 구조를 확립하였다.

e스포츠 인기상승과 투자산업의 확장으로 기업 및 스포츠 구단에서 프로선수를 영입 및 후원하고 있다.

2016년 성남FC는FIFA 온라인 3 프로게이머 김정민 선수를 영입하면서

e스포츠 사업지원단이 발족 되었다.

성남FC는김정민 선수의 훈련과 공식 대회 출전을 지원하였고,

대회 출전 시 성남 FC 유니폼 착용하여 출전하는 형태를 보였다.

다섯째, 아시안 게임과 올림픽으로 향하는 e스포츠이다

e스포츠에 세계적인 영향력이 가장 높은중국 IT 기업 알리 스포츠(Alisports)는

2018년 자카르타-팔렘방 아시안 게임에 이어 2028년 올림픽에 e스포츠를 출제하기 위해

아시아 올림픽 평의회(Olympic Council of Asia, OCA)와 파트너십을 체결하였다.

2019년에 국제 올림픽위원회 IOC의 토마스 바흐(Thomas Bach)는 스포츠는 인류가 펼치는

모든 대결의 근원이며 전쟁과도 같다지만 게임은 올림픽의 가치와 모순된다는 점을 지적했다.

반면, 국제 올림픽위원회 정상회의(2019)에서 관점은 달랐다.

실제 스포츠를 시뮬레이션(Simulation)의 게임종목과 통합 및 협업을 긍정적으로 검토한다는 점이다.

스포츠 시뮬레이션 종목과 관련하여,

e스포츠 연합의장과 국제사이클링연합(UCI)은 스포츠를 시뮬레이션할 수 있는 전자 게임은

스포츠와 운동에 통합할 수 있는 높은 잠재력을 가지고 있다는 점을 시사하였다.

FIFA, MLB The Show 및NBA 2K와 동일한 관점에서 본다면,

e스포츠의 축구, 야구, 농구는 미래 올림픽 대회에 충분히 참여조건을 충족할 수 있을 것으로 주장하였다.

이러한게임들을 국제 올림픽위원회는 실제 스포츠 분야로 인정하지 않겠지만,

e스포츠장려에서 보여준 건강한 라이프스타일은 충분히 스포츠의 관점에서 장려될 수 있는

긍정적인 측면이 있다고 밝히고있다.

이상과 같이, e스포츠는 재미있는 놀이를 넘어전략과 협력이 필요한 스포츠에 형태로 발전하고있다.

e스포츠 성장의 추세는 다양한영역의 포괄적인 다양성에 의해 개발되어 왔고

스포츠에 한 영역으로 가능성과 가치를 보여주고 있다.

e스포츠는 미래대안적인 스포츠 실체이며 스포츠가 디지털 세계로 확장된 경기라고도 한다.

인간의 정보나 소통의 기술이 사용되는 정신적이고 신체적인 훈련의 발달이 이루어지는

영역이라고도 주장한다.

나아가, e스포츠의 확장된개념과 학문적 가치에 관한 수용가능성이 넓어지고 있다.

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