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e스포츠의 스포츠 범주화

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Byadmin

7월 28, 2020

e스포츠의 스포츠 범주화

e스포츠는 Play 하는 개인과 개인 그리고 팀이 가상현실 속에서 경쟁하는 것이다.

e스포츠의 리그는 세계적인 문화 이벤트이자 4차 산업시대의 속성이 가장 잘 드러나는 영역이다.

미디어 산업과스포츠 산업적 특성을 동시에 갖추고 있고 엔터테이먼트와 마케팅을 통한

스포츠 산업 영역의 확장과 성장이 구축되었다.

이러한 성장특성은 스포츠의 성장 과정과 매우 흡사하다.

한국에 e스포츠의 성장은 1998년 블리자드(게임엔터테이먼트)가 출시한

실시간 전략(RTS, Real-TimeStrategy) 게임인 Star Craft에서 부터 시작되었다.

스포츠 상황에서 발생하는 경쟁과 승패의 존재, 공정하고 엄격한 규칙(룰)이 존재한다.

대근육 활동에격렬한 신체활동은 아니지만 전통적인 스포츠사격, 양궁 등과 같은 물리적 운동 강도와

고도의 집중력, 협동력에 의한 수행과정에 가치를 중요시하고 있는 스포츠 종목과 매우 유사하며

기능적특수성을 가진다.

e스포츠가스포츠 범주에 속하는 기본적인 요소는 다음과같다.

첫째, 제도화된 규칙이다

스포츠는 혼자만의 격렬한 신체활동으로 이루어지는 것이 아니다.

개인과 개인의 경쟁은 규칙 속에서 시행된다. 성공과 실패에 관한 결과는 체계적으로 구성된 규칙에

근거한다.

스포츠는 오프라인 공간의 활동에 따라 승패가 이루어지지만

e스포츠는 다양하고 빠른 사이버 공간에서 승패가 이루어진다.

경쟁이 이루어지는 공간은 다르지만 e스포츠는 규칙에 따른 Play를 할 수 있도록 강하게 제안되어 있다.

성공 경험을 통해 도전해야 하는 강도가 달라진다.

Suits (2014)는 스포츠가 게임 이전에 특정한 규칙이 있는 놀이의 목표를 달성하기 위한 수단이었다고

보고하였다.

규칙에 따라 허용되는 놀이는 그 목적을 달성하기 위해서 그 게임을 즐기거나 행하는

이는 설정된 규칙(constitutive rules)에서 벗어나지 말아야 한다.

동시에 규칙을받아드리는 유희적 태도(lusory attitude)를 가져야한다고 밝혔다.

e스포츠는 프로그램된 규제된 규칙에 따라 제안된 조건 내에 승리를 위한 Play가 이루어지기 때문에

명확한 규칙은 존재한다.

둘째, 경쟁적 요소이다

Wagner (2006)은 e스포츠를 사람들이 정보 및 통신 기술사용에 있어서

정신적, 신체적 능력을 개발하고 훈련시키는 스포츠활동으로 정의하였다.

선수의 역할은 경기상황에서 선수와 선수, 팀과 팀 간에 경쟁이 존재한다.

경쟁의 속성은 인간의 기본 심리적 욕구 중 하나이며 유능감(competenc)을 만족시키기 위한

도전적인활동이다.

스포츠는 신체적 격렬한 운동으로 이루어진다.

이러한 경쟁구조는 미디어가 활용되면서 관중을 형성하였고 그들의 응원문화가 형성되면서

스포츠에 열광하는 욕구와 재미를 충족시켜왔다.

e스포츠는 스포츠와 동일한 산업성장과 e스포츠 사회적인 성장에 배경을 가지고 있다.

매니아 층과 팬덤을 형성하고 있으며 참여도와 미디어 시청률이 매우 높으므로

경쟁적 구도를 충분히 구성하고 있다.

셋째, 기술과 관련된 신체성(physicality)를 전제로 한다

e스포츠는 양손을 집중적으로 사용하는 반면 스포츠는 대근육을 사용한다.

신체성은 경기상황에서 뇌의 시각시스템(visal system)에 대한 시각정보의 지각 과정에

빠른 정보처리과정을 통해 수의운동으로 연결되어 진다.

대근육의 활성화와 소근육의 활성화는 모두 경기 상황에서 빠르게 이루어지는

경기 전술적인활동이자 승패에 관한 결과는 정신적인 능력에 의해 좌우된다.

전술과 전략의 인지된기술력과 관련된다.

경기상황에서 문제해결과정을 모색하기 위해서 뇌의 활동은 신체성으로 작용하게 되며

이러한 신체성은 기술에 관해 정확히 인지되어 진 정보가 없다면 숙달된 능력을 발휘하기어렵다.

넷째, 내적인 동기가 충족되는 자발적 참여에 활동이자 일상에서 벗어난 긍정적인 일탈을 경험한다

자발적인 활동에 의한 놀이 문화는 참여자 개인의 재미와 즐거움의 욕구를 만족시켜줌으로 형성된다.

e스포츠는 자발적인 놀이의 요소를 가진다.

경기에 참여하는 행위는 과제에대한 도전과 성공의 기회를 제공한다.

자기 계발 활동의 한 영역으로 개인이 직접 Play를 경험하여 규칙에 따라 전략과 전술을 구성하고

문제를 해결해 나가는 과정에서 승리와 패배의 점수를 만들기위해 지속적인 학습과 피드백이 이루어진다.

참고문헌 : 동행복권파워볼https://withenter.com/

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