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Dynamic e스포츠의 법적 지위

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Byadmin

7월 28, 2020

Dynamic e스포츠의 법적 지위

기존의 e스포츠는 ‘이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률’에 의하여 법적 지위를 보장받고 있다.

동법 2조에서는 e스포츠를 게임산업진흥에 관한 법률에 따른 게임물을 매개로하여

사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동으로 정의하고 있다.

e스포츠의 경우 경쟁성과 규칙성 등 전통적인 스포츠와 매우 유사한 측면이 있지만

신체적활동을 주된 요건으로 하고 있지 않다.

일반적으로 전통적인 스포츠는 신체적 활동을 조건으로 하고 있으며

옥스퍼드 사전에서는 스포츠의 정의를 개인이나 팀이 다른 사람과 경쟁하는 신체적 노력과

기술을 수반하는 활동으로 규정하고 있다.

국내 법률도 스포츠에 대해서 신체적 활동을 주된 요건으로 정의하고 있는데

국민체육진흥법은 체육을 운동경기・야외운동 등 신체활동을 통하여 건전한 신체와 정신을 기르고

여가를 선용하는 것으로 정의하고 있다(동법 제 2조).

스포츠산업진흥법에서도 “스포츠”란 건강한 신체를 기르고 건전한 정신을 함양하며

질 높은 삶을 위하여 자발적으로 행하는 신체활동을 기반으로 하는

사회문화적 행태로 규정하고 있다(동법 제 2조 1호).

이처럼 기본적으로 스포츠는 신체적 활동을 근간으로 하고 있는데 기준에 대해서는

다양한 관점이 존재한다.

스포츠의 개념은 기간과 장소에 대해서 개념적 요소가 변할 수 있으나

스포츠는 유희성,규칙과 심판의 중재가 수반되는 제도화된 경쟁성, 정적・동적 대근활동의

신체적 활동 및 활동주체로서 인간이 본질적인 요소라 규정하고 있다.

그러므로 최소한 동적으로도 신체의 대근활동은 필요한 것으로서

기존의 e스포츠는 스포츠로서 개념에 부합하지 않는다.

일부에서는 e스포츠 선수들이 피지컬 운동으로 투어나 연습 등 여러 시간 연속 경기를 하는데 있어

지구력을 향상시키며 이로 인하여 경기 집중에 상당한 이점이 있고,

신체적 활동을 인간 의지의 발현으로 신체의 대근육에 국한할 필요성이 없다는 주장도 제기되고 있다.

더 나아가 e스포츠 경기는 경기 전술과 경기 집중에 있어 심박수가 전통적인 경기와

유사한 면이 있으므로 신체활동성을 인정해야한다는 주장도 있다.

하지만 IOC가 체스 등의 두뇌스포츠를 광범위한 범주의 스포츠로 인정하였으나

올림픽의 종목으로 인정하지 않는 것은 여전히 신체활동성에 대한 이견이 존재하기 때문이다.

하지만 Dynamic e스포츠는 전통적인 스포츠가 요구하는 조건을 모두 구비하고 있다.

현재 다이나믹 e스포츠는 기존의 e스포츠로 분류되고 있지만 기존의 스포츠가 가지고 있는

유희성 및 경쟁성 뿐만 아니라 기존 e스포츠에 없는 신체활동성의 요건을 갖추고 있다.

일본의 스타트업 Meleap사는 증강현실 기술과 피구 종목의 동작을 결합하여

새로운 테크노 스포츠인 HADO를 개발하였다.

이종목은 선수들이 손목에 동작센서와 증강현실 HMD를 착용하고

가상의 공으로 플레이를 하는 방식이다.

그러므로 Dynamic e스포츠는 기존의 e스포츠의 범주에서 탈피하여

새로운 스포츠 분야로 구별하여 인지할 필요성이 요구된다.

오히려 4차 산업 기술과 융합하여 기존의 스포츠적 성격을 모두 갖추고 있기 때문에

e스포츠가 아니라 전통적 스포츠의 범주로 편입할 개연성이 크다.

참고문헌 : 토토사이트https://pis-ces.com/

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